martes, 30 de agosto de 2016

El viaje increible... pero con pistolas


Algunos os acordaréis (imagino) de una película familiar que hizo Disney en 1993 llamada De vuelta a casa: Un viaje increíble, remake de una película treinta años más antigua llamada simplemente El viaje increíble. Ambas películas seguían a tres mascotas (dos perros y un gato) que, alejados de su familia, decidían emprender el viaje de vuelta a sus dueños (de ahí el título). La película consistía en filmaciones de los tres animales caminando por el bosque mientras hablaban con voces en off haciendo chistes e intentando vagamente hilar todo. Es una película infame que recuerdo odiar de niño (nunca fui de esos niños que veían un perro y se emocionaban -entre otras cosas porque me mordió uno de muy niño y siempre he medio odiado a los perros), pero que recuerdo haber visto más de una vez en cumpleaños de gente y cosas así.

El caso es que once años después de aquello, dos putos escoceses enajenados mentales que forman uno de los equipos creativos más potentes del cómic moderno; Grant Morrison y Frank Quitely decidieron hacer lo que creo que a todas luces es un remake encubierto y ultraviolento de esa historia en la miniserie We3.

La miniserie sigue a tres animales, un gato, un perro y un conejo, que han sido modificados genéticamente por el gobierno y transformados en armas que escapan de un destino cruel y despiadado y emprenden un viaje a lo largo de los tres números de vuelta a casa, mientras se enfrentan a todo el ejército de los EEUU que quiere ejecutarlos por haber cortado el programa. Es, a todas luces, una idea loquísima y, siendo sinceros, bastante idiota, que en manos menos expertas no dejaría de ser una chorrada sin importancia. Sin embargo es un cómic hecho por los creadores de All-Star Superman (uno de los mejores tebeos del personaje de todos los tiempos), JLA:Tierra 2 y Nuevos X-Men (una de las mejores etapas de la patrulla-x de todos los tiempos) así que lo que podría terminar siendo intrascendente se convierte en material de estudio.

No puedo decir mucho de Grant Morrison porque lo cierto es que para sus idas de olla habituales y sus temas más serios, este es un cómic bastante vago. No hay nada demasiado destacable en cuanto a guión, más allá de la deconstrucción del lenguaje que hace con los animales (que tampoco es nada espectacular) o la mera idea del tebeo, no es, ni de lejos, su mejor trabajo. Si tuviese que destacar algo de su trabajo aquí es cómo consigue dar personalidad a los personajes y presentar ciertos conflictos internos (especialmente en el perro) con muy muy poco. Sin embargo, quizás sí que sea el mejor (o si no uno de los tres mejores) trabajos de su dibujante estrella, Frank Quitely, que se luce en cada puta página del tebeo demostrando porque es para mi uno de los tres, si no el mejor, narrador de cómic moderno.

Centrándonos en el aspecto visual del tebeo, en la narración y en la composición de sus páginas, la acción y todo eso, Frank Quitely da en casi todas las páginas una master class de cómo hacer cómic. Si estáis pensando en dedicaros a esto, si vuestro sueño es contar historias a través de las viñetas, esta colección es material de estudio. Esta miniserie debería convertirse desde YA en una de vuestras biblias personales.

Es curioso lo de Quitely, porque si uno ve sus trabajos antiguos, como el mencionado Tierra 2 o los breves números que hizo junto a Mark Millar en Authority, son cómics efectivos, que funcionan pero que salvo momentos puntuales tampoco destacan. Su arte es curioso y único y su diseño de personajes inconfundible, sí, pero no lo tildaría de tanto si no fuese por sus posteriores trabajos. En este caso, por ejemplo, quizás sea la cosa más increíble que le he leído.

Podría destacar millones de momentos de estos tres números, como la secuencia que abre el primer tebeo, la huída narrada a través de cámaras de seguridad, los momentos en los que los animales se enfrentan a los humanos (y el tiempo se ralentiza para ellos porque perciben todo más deprisa que los humanos)... es absolutamente brillante. Un genio como hay pocos.

Es, en definitiva, una pequeña joya que quizás solo no sea apta para aquellos que son demasiado animalistas (porque hay varias escenas de crueldad animal bastante gráficas que quizás sean demasiado para estómagos sensibles). Pero que creo, de corazón, debería ser material de estudio en todas las academias de dibujo.

En serio, mierda muy genial esta miniserie. Hacía muchísimo que no leía una obra tan inspiradora y que me invita a querer probar cosas nuevas y dibujar.

sábado, 20 de agosto de 2016

Excesivos excesos


Supe que estaban haciendo The Get Down cuando el año pasado vi Dope y busqué a su protagonista Shameik Moore, porque en aquella película me había sorprendido para bien y no tenía ni idea de quien era. Y, sobre el papel, parecía una serie que podía ser interesantísima. Hecha por Netflix y sobre los orígenes del hip hop, no solo como movimiento cultural, sino como movimiento de la cultura pop en general. Esas historias me encantan y, oye, con la plataforma online que nos había traído joyas como Orange is The New Black, Daredevil o BoJack Horseman (tengo pendiente la review de esta) ¿Qué podía salir mal?

Entonces salió el primer teaser, y en letras grandes se leía un nombre, BAZ LUHRMANN. Y el miedo se apoderó de mi.

Para los que no conozcáis al director australiano, el tipo es el genio detrás de joyas de lo excesivo y lo hortera como Moulin Rouge, Romeo+Julieta o la versión con Leonardo DiCaprio de El Gran Gatsby. Mis esperanzas de encontrarme ante un drama urbano serio que retratase una de las épocas más importantes de la cultura pop se desvanecieron casi por completo. Con esa persona detrás me temía lo peor. El primer trailer no ayudó tampoco y auguraba algo más cercano al trabajo anterior de su productor que a la serie que esperaba ver.

Y una vez vistos los primeros seis episodios mis miedos se han confirmado.

The Get Down es el excesivo y hortera retrato de una Nueva York y un Bronx de finales de los 70 decadentes y coloridos. Es una serie que pasa del realismo en pos de lo estético, que prefiere contarte una fábula mágica sobre una pareja de enamorados amantes en una ciudad que se destruye a su alrededor que algo veraz e histórico que refleje la américa cambiante que existía en aquella época. Y, sí, de vez en cuando se permite meter ciertos detalles, no ya históricos, que no, si no que reflejan eso, pero siempre bajo el filtro horterísima de Baz Luhrmann, que sí, solo dirige el piloto, pero ha supervisado todo lo demás.

Personajes absurdos y coloridos como Shaolin Fantastic, gangsters que parecen sacados de un cómic de Luke Cage de la época, productores musicales con pelucones de carnaval, bandas callejeras sacadas del clásico de culto The Warriors y muchos números musicales son las cosas que uno puede encontrarse al entrar en esta serie. La serie más cara de Netflix, por cierto. Esta serie es más cara que Daredevil. Más cara que Marco Polo. Esta serie cuesta lo mismo que Juego de Tronos.

No ayuda tampoco nada que la historia quiera ser como ciento veinte cosas al mismo tiempo, o que tenga unos diálogos de risa y unas interpretaciones extrañas y en algunas ocasiones pasadísimas de vueltas (qué cojones le pasa a Giancarlo Esposito en esta serie). Es, en definitiva, una serie que, mirando todos sus elementos desde fuera y por separado, parece aterradora. Parece la mayor mierda que nadie podía haber ideado nunca.

Y sin embargo...

Sin embargo sus primeros seis episodios a mi me han gustado. Quizás porque entré en su juego. Quizás porque una vez superado el susto del piloto, ese excesivo piloto de hora y media, que tiene una edición que es como un puñetazo en la boca desde el primer minuto, entendí de que iba la cosa y decidí dejar de esperar nada. Y empecé a disfrutar de sus variopintos personajes hasta el punto que Shaolin Fantastic se ha convertido en uno de mis personajes del año. Empecé a disfrutar cosas como que Jaden Smith interprete a alguien que roza (si no es) la autoparodia hasta el punto en que se convirtió en una de mis partes favoritas de la serie. A disfrutar sus números musicales horterísimas y sus gangsters de dibujos animados (que hacen, sin embargo, cosas muy alejadas de los dibujos animados). De su estética. De su ritmo.

Y cuando me quise dar cuenta, para mi sorpresa, me había enganchado a esta serie.

No es una serie perfecta, ni mucho menos. Es una serie que ganaría enteros sin la historia de la puertorriqueña y su familia cristiana, sin la trama política (porque tiene trama política, porque FUCK EVERYTHING), sin gangsters, sin durar una hora cada episodio y si se centrase de verdad en la música y en la cultura urbana de aquella época. Pero siendo el producto que es, viniendo de quien viene y teniendo todas esas cosas en cuenta... hay mucho que disfrutar en The Get Down.

Es un producto tan pasadísimo de vueltas, tan hortera, que resulta fascinante. Sobre todo resulta fascinante que funcione.

miércoles, 3 de agosto de 2016

Explotar el medio.


Quiero hablar de Undertale pero me encuentro con dos problemas:
  1. No quiero hacerlo contando nada (pero siento que es imposible)
  2. No se bien como hacerlo.
El tema es que quiero contaros lo magnífico que es el juego, pero a la vez siento que es imposible hacerlo sin joderos la sorpresa que supone jugarlo. Así que si no lo habéis probado os recomiendo que vayáis a hacerlo. No porque vaya a revelar detalles de la trama (que no voy a hacerlo) sino porque siento que es una experiencia que será mejor cuanto menos sepáis del asunto. Porque no quiero condicionaros en modo alguno.

¿Bien?

Si seguís aquí asumo que o bien os da igual, o bien ya habéis experimentado Undertale. Y quizás, como me está pasando a mi mientras escribo estas líneas, os cuesta hablar del tema. Porque Undertale es posiblemente uno de los juegos más únicos que he experimentado, y quizás a vosotros os pase lo mismo. O quizás no, yo que se.

Pero bueno, voy a intentar dejar de divagar y a explicar porque este me parece uno de los juegos más únicos y a la vez más importantes a los que he jugado en mi vida.

La obra de Toby Fox es posiblemente la cosa de la que más me va a costar hablar nunca, porque no creo que exista una manera "no-presuntuosa" de explicar cómo me siento acerca de ella. Es... cristo... a ver como me explico... Todo en Undertale existe de tal manera que el protagonista no es tu Avatar en el juego (ese andrógino sprite sin nombre) si no tú. El avatar no es más que una representación digital de ti mismo. Por eso su misión es tan sencilla. Por eso su misión empieza como empieza. Por eso su sistema de combate es como es. Por eso sus diálogos son como son. Y por eso tiene ese final tan raro. Porque no estás jugando a un juego si no a una lección moral. En esencia, Toby Fox está poniendo tu cinismo frente a su idealismo y está intentando desde el primer minuto que cambies de opinión.

Todo está construido alrededor de esa idea. Todo está construido en base a su mensaje y como consideras tú su mensaje. Te presenta este mundo de blancos y negros absolutos que contrasta con tu gris mundo real, y espera que veas como contrasta y cambies por ello. No se trata del modo en el que trata temas controvertidos como las relaciones homosexuales, o que resulte integrista, o todas esas mierdas que le han provocado las críticas de los adalides de la masculinidad tradicional que han visto en este juego otra mierda hipster para los idiotas de Tumblr obsesionados con la corrección política. Todas esas cosas son secundarias, porque eso no hace grande a Undertale, lo que le hace grande es cómo utiliza todas las herramientas del medio (incluido el propio soporte) para contar lo que quiere contar.

Su sistema de combate te permite solucionar los problemas hablando. Te permite elegir una ruta en la que no mates a nadie. Y eso no es solo parte de su jugabilidad... o sea... sí, pero es la manera de Toby Fox de reforzar la idea detrás de todo el videojuego. Porque quizás si tú viajaras al mundo de Undertale no te querrías ver involucrado en combates a muerte, quizás no seas esa persona, y que esa sea la mecánica central del 99% de los videojuegos que han existido siempre no significa que tenga que ser la opción que tú tomes, y según lo que elijas el propio juego se desarrolla de un modo u otro. El sistema de combate es un refuerzo para que dejes de ver a tu avatar como el protagonista y te des cuenta que el juego te está hablando directamente a ti.

El propio inicio del juego y su trama es una metáfora de ti mismo abriendo el programa. El personaje cae desde el mundo humano al mundo de Undertale, y el personaje no tiene sexo, ni nombre, ni ideas o personalidad propias. Porque no es "el personaje" porque eres tú. Hay muchísimos más momentos que demuestran eso, algunos más directos que otros (el final pro ejemplo), pero entrar a hablar de ellos en detalle supondrían spoilers sobre la trama principal que no voy a hacer.

No he hablado de gráficos. Ni he hablado de historia. Ni de música. Ni de jugabilidad realmente (he dicho algo pero muy poco). Y no lo he hecho porque todas esas cosas... no son importantes. O sea... sí, y son parte del encanto del juego, la música es magnífica, el estilo 8/16 bits le sienta como un guante y la historia es funcional y ya, pero... y quizás suene raro teniendo en cuenta que son los elementos que una vez puestos juntos hacen un juego generalmente, esas cosas son secundarias en este caso.

Yo qué sé, quizás jugáis o habéis jugado a Undertale y no habéis sacado las mismas conclusiones que yo. Quizás esté divagando y viéndole tres pies al gato. Pero esa ha sido la experiencia que he tenido con el juego. Posiblemente sea la obra más inmersiva a la que he tenido el gusto de probar. Lo que ha hecho Toby Fox es maravilloso, importantísimo e irrepetible. Y he visto que muchas discusiones sobre el tema, sobre todo por parte de sus detractores, hablan de cómo este juego no es mejor que o peor que tal otro. Como critican a la gente que lo ha colocado como el mejor juego de la historia y tal. Pero es que eso no importa. Porque Undertale no es mejor o peor que nada, es distinto y ya.

Y eso es lo que lo hace importante. Que es distinto y ya.