sábado, 25 de febrero de 2017

La mona vestida de seda.


Moana a lo mejor es la película más bonita de Disney. Ya está, ya lo he dicho.

Todas las decisiones que corresponden a diseño de personajes, color, iluminación etc... son perfectas. En serio, como alguien que intenta dedicarse a trabajar en lo visual estaba FLIPANDO FUERTE con esta película al empezar y absolutamente enamorado de todo lo que salía en pantalla. Lo comenté en mi crítica de Big Hero 6, pero si por algo ha destacado siempre Disney es por la calidad de su animación. El motivo por el que era el titán que era antaño es porque sus monigotes se movían mejor que el resto, la creme de la creme del acting, el movimiento y todo eso estaba en la compañía del ratón, y desde que con Enredados decidiesen que era hora de lanzarse en serio al mercado de la animación digital... han recuperado su puesto un poco. Pixar destacaba por sus historias y por sus avances técnicos, pero se han dormido un poco y su compañía hermana (o madre) les está comiendo terreno, la verdad. Porque Moana luce increíble. Es la película de animación digital más estéticamente bonita que he visto.

Luce tan bien que casi hace que me olvide que la historia es una mierda como un piano.

Moana es una película que sigue a su homónima protagonista y el viaje que emprende para restablecer el equilibrio del mundo junto al semidiós que lo rompió en primer lugar. Es una aventura clásica, un viaje del héroe de manual que aún así consigue fracasar estrepitosamente gracias a tomar decisiones absurdas. Me siento en la necesidad de compararla a Enredados, porque aunque Enredados era una película mucho más de andar por casa, al menos sabía lo que se proponía y tenía una historia mucho más centrada y mejor. En Moana pasan muchas cosas y todas ellas son tan vacías e insustanciales como (en el fondo lo es) el viaje de la protagonista.

A Moana y a Maui les pasan cosas en su viaje, pero salvo el encuentro con el cangrejo ninguna tiene demasiada relevancia (y esa tampoco es que tenga mucha). Y sí, se que es una película para niños y todo eso, pero ser una película para niños no debería hacerte renunciar a tener una historia coherente y que funcione. Porque si no cuando el conflicto llega no tiene ningún sentido. Y me refiero a en sentido literal, el conflicto (los conflictos) de esta película no tiene(n) sentido, y como no tienen sentido resultan forzosos a más no poder y sus resoluciones insatisfactorias.

Está todo tan mal contado que es que te termina dando igual. Ahora se pelean porque necesitamos conflicto, ahora aparecen unos cocos piratas y la película se convierte en la versión Fury Road de Waterworld porque hace falta aventura y al final... pues yo que se, hay que terminar la película, así el giro no venga de ningún lado, y la resolución venga apresurada y a trompicones. Todo el tercer acto da exactamente igual porque la película no ha hecho nada para conseguir que algo, lo que sea, te importe lo más mínimo. El excesivo número de canciones (que arruinan hasta momentos que deberían ser contenidos y emotivos) y el hecho de que estas sean en su gran mayoría olvidables no ayuda tampoco.

Podría entrar en terreno de spoilers y hablar de qué son exactamente esas decisiones equivocadas de las que hablo pero ¿Para qué?

En el fondo Moana no tiene nada más allá de su estética. Y no me entendáis mal, solo por su estética merece la pena verla, claro, técnicamente es una jodida maravilla y no puedo enfatizar lo suficiente lo muchísimo que estaba flipando al verla. Pero es que no tiene nada más. Es que la ves sin sonido y te causa la misma sensación.

martes, 21 de febrero de 2017

El mejor mod.


El mayor problema al que se enfrenta Enderal: The Shards Of Order es que quizás sea el último gran mod que veremos para el Skyrim original. Desconozco si Skyblivion y Skywind (los proyectos paralelos para remasterizar las entregas anteriores de Elder Scrolls), de salir algún día, se apoyarán sobre el Skyrim original o la edición remasterizada, pero por el momento, y en vista de que ninguno de los dos parece estar cerca de terminarse, asumamos que Enderal es el último gran mod de este juego.

Esto es un problema porque Enderal es un juego/mod que pide a gritos que la comunidad le ayude. Hay demasiadas cosas por pulir, muchas de las cuales tendrían arreglos fáciles y harían de la experiencia algo maravilloso. Por no hablar de lo que se beneficiaría Enderal si la comunidad empezase a importar armaduras al juego. Y es que si algo se le puede achacar a la obra de SureAI es la falta de variedad en armas y armaduras.

Pero bueno, hablemos de que es Enderal, porque muchos no sabréis que es, y para ello, dejadme un párrafo para hablar del Skyrim.

La quinta entrega de la saga Elder Scrolls es ya uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Es un juego al que fácilmente le pude dedicar algo más de 300 horas en mis diversas partidas. Dos de ellas intentando completar lo máximo posible del juego (y posiblemente las 300 primeras horas se me fuesen solo ahí). Es un juego al que siempre me parece oportuno volver, como me pasa con Super Mario Bros 3 y World, Metal Slug, y algún otro juego más. Pero el Skyrim no sería ni la mitad de interesante que es y no se habría mantenido tan relevante, de no ser por su comunidad y los mods que han ido sacando. Desde el simple cambio gráfico que impulsó el aspecto a las nuevas generaciones, las nuevas armaduras, los nuevos monstruos e incluso el desentrañar historias y misiones que, presuntamente, estaban concebidas para aparecer en la obra original y fueron descartadas en algún momento, a mods que añadían completos DLCs y que conectaban el juego con Oblivion en maneras inimaginables, que añadían nuevas tierras con nuevos NPCs y argumentos que suponían nuevas aventuras para el Sangre de Dragón... las posibilidades eran infinitas.

Basta con pasarse un rato en la página de Nexus (o en cualquiera de los canales de YouTube que aún a día de hoy sigue hablando semana a semana de mods para el Skyrim) para darse cuenta de la importancia de la comunidad en el desarrollo de este juego.

Y, de todos los que he podido probar... Enderal es de lejos el mejor de todos.

Enderal: The Shards Of The Order es la obra de una desarrolladora alemana llamada SureAI. Es un mod que convierte Skyrim en otro juego diferente, ambientado en otra saga, en otro universo, con otra historia, personajes y razas. Es lo que se conoce como una conversión total. Y, para lo que es, es maravilloso. Pero claro, para lo que es.

Llevo desde que empecé a jugarlo (hace un par de meses y unas cuarenta horas) queriendo hablar de él. Y me resulta extremadamente complicado, porque respeto mucho el trabajo detrás de este proyecto. Sin animo de lucro (dudo que la gente de SureAI vivan de hacer mods), sin apoyo de un gran estudio y todo para sacar algo gratuito en lo que aún a día de hoy siguen trabajando (joder, es que tienen programado un DLC para este año). Les respeto tanto que temo hablar de los evidentes problemas que tiene Enderal. Temo criticar demasiado duramente a un grupo de gente que se merecen todas las alabanzas del mundo. También me resulta complicado hablar de ello porque el interés por un mod de un juego que salió hace cinco años es nulo, como bien demuestra que prácticamente nadie conoce el juego. Pero eso es otra historia.

En fin... hablemos de Enderal. De las cosas que hace objetivamente mejor que Skyrim y las que hace objetivamente peor, para intentar hacer un análisis final para determinar si merece o no la pena.

Los detractores de la ambientación del quinto juego de la saga de Bethesda, aquellos que llevan desde que salió quejándose de lo repetitiva y vacía que resulta la región del juego, están de enhorabuena. Y es que si en algo resulta ampliamente superior este Enderal con respecto a su padre es en variedad de escenarios y ambientación. Al no estar sujeto a una región nórdica llena de nieve y páramos vacíos, Enderal se permite resultar variada y mágica. Ya no estamos limitados a la tundra, y gracias a eso nos encontramos con una región variada, que va desde las montañas árticas al norte a frondosos bosques primaverales, pasando por estampas más otoñales, desiertos, junglas, bosques encantados y hasta una isla caribeña en un momento dado. Y no es solo en el exterior donde resulta más variado, sus ciudades, aunque pocas, parecen ciudades. La capital de la región es lo que uno esperaría que fuera una capital de una región. Atrás quedó la plazoletilla que era Soledad, en Enderal tenemos Ark, una gran metrópolis con diferentes secciones, barrios, y tipos de edificios. Con un banco, un teatro, varias tabernas y puestos e incluso una subciudad subterránea en la que los pobres y criminales residen (que incluso, aunque no se puede acceder ahora, tiene un pozo de lucha). Incluso en lo que respecta a mazmorras la cosa resulta más variada. Más allá de tus tumbas y tus ruinas dwemer (que claro que hay), en Enderal me he encontrado monasterios abandonados, barcos voladores hundidos entre icebergs y hasta un tren.


Es absurda la cantidad de detalle y mimo que se ha puesto en la ambientación de este mod. Sobre todo cuando se compara con la obra de la que parte. Y sí, es muy probable que el 90% de los recursos sean reciclados (no solo de Skyrim si no de otros mods) pero no por ello deja de ser menos impresionante. Si acaso, por sacarle un par de pegas, en Ark hay demasiados tiempos de carga (todas las zonas tienen tiempos de carga -que se, si la comunidad se pusiese a trabajar en ello, podría ser solucionado) y los cambios resultan demasiado abruptos a veces. No es difícil encontrarte explorando y descubrir el punto exacto que divide un ambiente absolutamente primaveral y el polo norte. O un desierto y una jungla de un bosque. Pero eso es, ya digo, unos pequeños detalles. Un par de pegas mínimas que sacar a un trabajo absolutamente brillante.

Por contra, la cantidad de objetos y el poco detalle puesto en ellos choca de forma directa contra la ambientación. No hay variedad ni en armaduras, ni en armas, ni en premios y uno termina echando de menos mods como immersive armors e immersive weapons o, directamente, la variedad (escasa) del Skyrim original. Los objetos que deberían ser únicos no lo son, y la calidad en el diseño de armaduras varía de un modo absurdo a más no poder. De auténticas nuevas armaduras y armas que funcionan de forma maravillosa a combinaciones raras de recursos del juego original que casan a medias hasta las putas mismas armas del juego original pero con el nombre cambiado.


Y en cuanto a los enemigos, en parte a consecuencia de esto y en parte no, la cosa es igual y el resultado es bastante pobre. Por la poca variedad e incluso por la poca variedad entre clases dentro de los grupos de enemigos. Los bandidos que uno se encuentra pululando por el mundo, por ejemplo, llevan siempre las mismas armaduras y las mismas armas encima. Lo más destacable resultan pues las criaturas nuevas, que aunque no dejan de ser skins de criaturas pre-existentes en Skyrim, algunas resultan verdaderamente curiosas (especialmente reseñable es el caso de los hombres-cabra y los hombres-lagarto)

Así que tenemos una de cal y otra de arena. Algo que es una norma en casi todos los aspectos de este juego. Por ejemplo, su historia es maravillosa si se compara con la del Skyrim, llena de NPCs interesantísimos y divertidísimos (y con voces únicas y geniales)... siempre que nos olvidemos de que, en el fondo, no es más que la historia del Mass Effect pasada por un filtro de alta fantasía. En lugar de una raza de seres hipertecnológicos tenemos a una raza de supermagos (o dioses, no he completado la misión principal todavía así que no se cual es la naturaleza de los High Ones), en lugar de una supermáquina para derrotarlos cedida por la raza dominante anterior a la nuestra tenemos a un objeto mágico que hace básicamente lo mismo y, como en Mass Effect, estamos intentando impedir que se cumpla un ciclo histórico que termina con los malos malísimos matándonos a todos. Sí no hay un espacio exterior ni diferentes razas o planetas, pero a efectos prácticos, es la misma historia. Entonces, bien pero.... un poco mal. Una de cal y otra de arena.

La jugabilidad también se ve afectada por esto. Es más desafiante, requiere que pienses más en tus acciones y tu personaje está más sujeto a una clase que en Skyrim, cosas que son "buenas" (entrecomillo buenas porque lo son para la gente que se quejaba del sistema de niveles de Skyrim -que a mi me parece perfecto), pero que sin embargo se ve lastrado por culpa de haber eliminado que tus habilidades crezcan contigo y tener el sistema de aprendizaje que tiene. Ya no mejoras en una disciplina a base de usarla, ahora tienes que comprar libros a tenderos que suben cada uno un punto de habilidad en esa disciplina en concreta, y dichos libros no pueden ser leidos en cualquier momento, por cada nivel ascendido se te otorgan "puntos de aprendizaje" que se gastan cada vez que utilizas un libro. ¿Suena excesivamente complicado? Pues claro. Porque es excesivamente complicado. Retomar las clases es algo que gustará a algunos pero sacrificar algunas cosas por el camino me parece un error.


Con todo, no quiero ser demasiado duro. Los problemas que arrastra son algunos heredados del juego del que parte y otros nuevos, pero en general son problemas comprensibles si se tiene en cuenta que una obra como esta la ha hecho un equipo que no gana dinero (quizás en patreon) con esto. Un equipo pequeño que se mueve por amor al arte y a la saga Elder Scrolls.

Así que, ¿Merece la pena jugar a Enderal?

Sí. Si como yo sois de los que disfrutasteis Skyrim a tope, claro. Porque, insisto, es fácil pasar de largo los evidentes problemas que tiene cuando uno piensa que esto, en el fondo, no deja de ser un mod. El mod más grande jamás realizado, sí, pero un mod al fin y al cabo. Y sobre todo, merece la pena jugarlo porque una vez te acostumbras a las nuevas normas... no deja de ser otro Skyrim.

Una de las cosas que más echaba en falta en mis partidas a partir de la segunda, y el motivo por el que recurrí tanto a mods que añadiesen tierras y contenido de tamaño DLC, es la exploración. Una vez superado el Skyrim una vez, si como yo sois de los que hicisteis todo (pongo eso así porque Skyrim no es un juego en el que se pueda hacer todo nunca creo) en la primera partida, ya sabes donde está todo. Y sí, de vez en cuando te encuentras con pequeños detalles en los que no habías caído en tus anteriores partidas, ese personaje con el que no habías hablado, aquella misión que no hiciste, el arma que no encontraste, etc, pero la gran parte de la exploración se perdía. Recomiendo Enderal encarecidamente porque ha conseguido devolverme esa sensación. Esa de "voy a ir a ese punto del mapa solo para ver que hay, porque no tengo ni puta idea de que me voy a encontrar". Esa sensación de no poder dejar ninguna cueva sin visitar porque quizás sea en esta en la que va a pasar algo. Esas primeras impresiones al entrar a las mazmorras más originales etc.

Esa sensación de maravilla que me produjo Skyrim, me la ha devuelto este juego en cantidades loquísimas. Y solo por eso ya me parece un triunfo y algo a lo que deberíais jugar.

Me sigue pareciendo una pena que la comunidad mod (que ya se ha mudado a la versión remasterizada) no vaya a meter mano aquí. Porque podría salir algo maravilloso en año y medio si lo hiciesen.



Por cierto, por si después de haber leído esto os interesa probarlo, aquí os dejo el link para descargar el juego. 

viernes, 3 de febrero de 2017

Memoria Histórica


Estando en Bilbao por navidades pude comprar un par de cómics que tenía pendientes desde hace un montón de tiempo.

El primero de ellos, del que vengo a hablar ahora, es El Invierno del Dibujante, de Paco Roca.

Paco Roca debería considerarse ya un tesoro nacional. Es uno de los mejores autores que han salido de España, con un estilo propio y particular que lo vuelven casi un Hergé moderno, un color magnífico siempre y una forma de escribir capaz de hacerte llorar sin caer en el sentimentalismo barato. Es un puto genio, y un referente absoluto. Alguien a quien querer parecerse, y con cada obra suya que leo (me quedan muchas) más cuenta me doy de esto.

El Invierno del Dibujante cuenta (aunque sin entrar en muchos detalles) la historia real de la creación de la revista Tío Vivo. En 1957, cinco de los mejores autores de Bruguera, Escobar, Peñarroya, Conti, Cifré y Giner fueron acusados de un delito que no habían cometido que se sentían explotados por la editorial y sentían que apenas tenían control creativo sobre sus creaciones, decidieron salirse para crear la cooperativa DER, Dibujantes Españoles Reunidos, y lanzar la revista Tío Vivo, que buscaba ser una revista de humor algo más adulta que lo que venían trabajando hasta ahora.

El cómic, que ya digo, tampoco entra en todos los detalles de esta historia, narra la derrota (casi inevitable) de estos cinco soñadores, al tiempo que repasa los momentos más importantes de la aventura rebelde que emprendieron. Es un cómic sentido y respetuoso, una mirada a una parte de nuestra historia (y con nuestra historia me refiero a la de los ilustradores españoles) olvidada, que no oculta la amargura de la derrota al tiempo que no se olvida de ensalzar lo que intentaron como el gran gesto que fue. 

No puedo expresar lo maravilloso que me parece este cómic. Es simplemente perfecto e imprescindible, una de las grandes obras del cómic patrio. Y no es por sonar redundante, pero es que el trabajo de Roca en esta obra es magnífico. Es un maestro de la narrativa y la atmósfera a través del color, un jodido genio. Por eso escribir una crítica de esto es un problema, porque no puedo ponerle pegas. Y dedicar tres párrafos enteros a decir sinónimos de "magnífico", no parece una buena idea.

Así que nada. Conseguidlo y leedlo. Que es uno de esos cómics que todo el mundo debería leer en algún momento.

Los días gigantes.

La última entrada de este blog está fechada en Noviembre del año pasado. Hace más de dos meses. Casi tres de hecho. No es que en este tiempo no haya querido escribir, es que no me ha salido escribir. Pero... en fin... intentémoslo una última vez. Porque hay, sin duda, muchas cosas de las que me gustaría hablar.


El cómic alternativo estadounidense vive una edad dorada en lo que respecta a ventas y series de calidad publicándose al mismo tiempo. Hasta el punto en que, en mi opinión, editoriales como Boom! Studios y Image Cómics (incluso Valiant) han conseguido casi que nos olvidemos de Marvel y DC. Y eso que tampoco es que las dos grandes casas de cómic de superhéroes estén mal ahora, pero si uno busca obras originales, por autores de calidad, que se salgan un poco de la norma... y por algún motivo no quiere salirse del mercado americano (porque no le apetece dar una oportunidad al mercado europeo, yo que se) entonces tiene que recurrir a esas editoriales, no independientes, si no alternativas.

A esas editoriales y colecciones como Paper Girls, Saga, Seven to Eternity, Low, Deadly Class, Archer and Armstrong etc etc.

Boom! además, gracias en gran medida al lanzamiento del sello Boom! Box, se ha convertido en una editorial a la que tener muy en cuenta. Con colecciones que van desde la aclamada Lumberjanes (que tengo pendiente) a la nueva Slam! (que con suerte no se irá el carajo) pasando por la que nos ocupa, Giant Days, una colección creada por John Allison y que continua su miniserie del mismo título, solo que esta vez, en lugar de tenerle a él también a los lápices, tiene a Max Sarin, una ilustradora a la que no conocía pero que, como tantas otras dibujantes de esta nueva ola de mujeres en el cómic, tiene un estilo fresco, expresivo y bastante cartoon.

Giant Days narra las aventuras de tres nuevas mejores amigas, Susan, Esther y Daisy, que intentan sobrevivir a la vida en la universidad. A bote pronto esta idea no parece que de mucho de si, y en realidad, a nivel argumental no lo da (al menos no en sus seis primeros números) pero es en el humor y en el como cuenta las pocas cosas que cuenta donde está lo verdaderamente disfrutable de la colección. Las tres amigas tienen personalidades completamente diferenciadas y uno termina cogiéndoles cariño a cada una por motivos particulares. Susan es la cabeza pensante y racional del grupo, Esther es una cabra loca fiestera y Daisy es una chica que fue educada en casa y está, por primera vez, experimentando muchas cosas que para el resto del mundo son "normales".

Esa química que surge entre ellas, esas interacciones entre las distintas personalidades y como estas afectan a sus historias personales hacen de este un cómic tan genial, fresco y diferente. Porque no va de nada, pero es precisamente en ese "nada" donde está el meollo de la cuestión. Además, a pesar de que todo sigue un hilo más o menos (las cosas que ocurren en cada número tienen consecuencias en números futuros), las historias son semi-autoconclusivas. Cada número se centra (en general) en una de las tres protagonistas y cuenta un momento particular en sus vidas. 

No sé. Me encuentro disfrutando mucho últimamente estas colecciones de cómics en las que la acción no es lo primordial y se centran en contar los aspectos más costumbristas de las relaciones humanas. Me encuentro últimamente disfrutando más de una historia como esta, que en el fondo no deja de ser tu clásica comedia romántica televisiva en formato tebeo, que de historias sobre grandes héroes. Y me encuentro disfrutando mucho de este estilo más infantil y ñoño que del hiperrealismo del cómic americano más tradicional.

(aunque no debería llamar a esto "cómic americano" porque es "cómic británico" en realidad. Pero tampoco me parece que ni en temática ni en método se parezca en nada de lo que he leído del cómic británico tradicional)

A nivel narrativo no es nada del otro mundo. Es correcto y acertado. Lo más destacable en ese aspecto es el timming para las bromas, y que creo, surge gracias a la gracia natural del guión de Allison juntado con la expresividad, movimiento y fuerza del dibujo de Sarin. Es un cómic que me hace reír continuamente, y no es una cosa sencilla esa. En general, creo que es algo muy disfrutable, una pequeña gran obra, reivindicable y relativamente desconocida a la que ojalá deis una oportunidad.