miércoles, 3 de agosto de 2016

Explotar el medio.


Quiero hablar de Undertale pero me encuentro con dos problemas:
  1. No quiero hacerlo contando nada (pero siento que es imposible)
  2. No se bien como hacerlo.
El tema es que quiero contaros lo magnífico que es el juego, pero a la vez siento que es imposible hacerlo sin joderos la sorpresa que supone jugarlo. Así que si no lo habéis probado os recomiendo que vayáis a hacerlo. No porque vaya a revelar detalles de la trama (que no voy a hacerlo) sino porque siento que es una experiencia que será mejor cuanto menos sepáis del asunto. Porque no quiero condicionaros en modo alguno.

¿Bien?

Si seguís aquí asumo que o bien os da igual, o bien ya habéis experimentado Undertale. Y quizás, como me está pasando a mi mientras escribo estas líneas, os cuesta hablar del tema. Porque Undertale es posiblemente uno de los juegos más únicos que he experimentado, y quizás a vosotros os pase lo mismo. O quizás no, yo que se.

Pero bueno, voy a intentar dejar de divagar y a explicar porque este me parece uno de los juegos más únicos y a la vez más importantes a los que he jugado en mi vida.

La obra de Toby Fox es posiblemente la cosa de la que más me va a costar hablar nunca, porque no creo que exista una manera "no-presuntuosa" de explicar cómo me siento acerca de ella. Es... cristo... a ver como me explico... Todo en Undertale existe de tal manera que el protagonista no es tu Avatar en el juego (ese andrógino sprite sin nombre) si no tú. El avatar no es más que una representación digital de ti mismo. Por eso su misión es tan sencilla. Por eso su misión empieza como empieza. Por eso su sistema de combate es como es. Por eso sus diálogos son como son. Y por eso tiene ese final tan raro. Porque no estás jugando a un juego si no a una lección moral. En esencia, Toby Fox está poniendo tu cinismo frente a su idealismo y está intentando desde el primer minuto que cambies de opinión.

Todo está construido alrededor de esa idea. Todo está construido en base a su mensaje y como consideras tú su mensaje. Te presenta este mundo de blancos y negros absolutos que contrasta con tu gris mundo real, y espera que veas como contrasta y cambies por ello. No se trata del modo en el que trata temas controvertidos como las relaciones homosexuales, o que resulte integrista, o todas esas mierdas que le han provocado las críticas de los adalides de la masculinidad tradicional que han visto en este juego otra mierda hipster para los idiotas de Tumblr obsesionados con la corrección política. Todas esas cosas son secundarias, porque eso no hace grande a Undertale, lo que le hace grande es cómo utiliza todas las herramientas del medio (incluido el propio soporte) para contar lo que quiere contar.

Su sistema de combate te permite solucionar los problemas hablando. Te permite elegir una ruta en la que no mates a nadie. Y eso no es solo parte de su jugabilidad... o sea... sí, pero es la manera de Toby Fox de reforzar la idea detrás de todo el videojuego. Porque quizás si tú viajaras al mundo de Undertale no te querrías ver involucrado en combates a muerte, quizás no seas esa persona, y que esa sea la mecánica central del 99% de los videojuegos que han existido siempre no significa que tenga que ser la opción que tú tomes, y según lo que elijas el propio juego se desarrolla de un modo u otro. El sistema de combate es un refuerzo para que dejes de ver a tu avatar como el protagonista y te des cuenta que el juego te está hablando directamente a ti.

El propio inicio del juego y su trama es una metáfora de ti mismo abriendo el programa. El personaje cae desde el mundo humano al mundo de Undertale, y el personaje no tiene sexo, ni nombre, ni ideas o personalidad propias. Porque no es "el personaje" porque eres tú. Hay muchísimos más momentos que demuestran eso, algunos más directos que otros (el final pro ejemplo), pero entrar a hablar de ellos en detalle supondrían spoilers sobre la trama principal que no voy a hacer.

No he hablado de gráficos. Ni he hablado de historia. Ni de música. Ni de jugabilidad realmente (he dicho algo pero muy poco). Y no lo he hecho porque todas esas cosas... no son importantes. O sea... sí, y son parte del encanto del juego, la música es magnífica, el estilo 8/16 bits le sienta como un guante y la historia es funcional y ya, pero... y quizás suene raro teniendo en cuenta que son los elementos que una vez puestos juntos hacen un juego generalmente, esas cosas son secundarias en este caso.

Yo qué sé, quizás jugáis o habéis jugado a Undertale y no habéis sacado las mismas conclusiones que yo. Quizás esté divagando y viéndole tres pies al gato. Pero esa ha sido la experiencia que he tenido con el juego. Posiblemente sea la obra más inmersiva a la que he tenido el gusto de probar. Lo que ha hecho Toby Fox es maravilloso, importantísimo e irrepetible. Y he visto que muchas discusiones sobre el tema, sobre todo por parte de sus detractores, hablan de cómo este juego no es mejor que o peor que tal otro. Como critican a la gente que lo ha colocado como el mejor juego de la historia y tal. Pero es que eso no importa. Porque Undertale no es mejor o peor que nada, es distinto y ya.

Y eso es lo que lo hace importante. Que es distinto y ya.

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